Corsa a Punti

La Corsa a Punti si corre individulamente su un numero determinato di giri, con volate stabilite (in linea di massima ogni 2 km, al Mecchia ogni 5 giri), che darà la vittoria a chi ha il punteggio più elevato, assegnando, ad ugni volata 5 - 3 - 2 - 1 punti ai primi quattro classificati, salvo che per l'ultimo traguardo dove il punteggio è doppio.

I corridori si dispongono appoggiati alla balaustra per l'appello.


Se la balaustra non è abbastanza capiente i corridori si possono disporre sulla linea nera (corda) sorretti dai direttori sportivi.


Viene dato il via e i corridori devono compiere un giro, detto "neutralizzato" o "a vuoto", in cui tutti i corridori devono restare uniti. Occhio.... non significa andare a 2km/h in curva e cadere...


Al passaggio per la linea d'arrivo del gruppo compatto, viene dato il VIA.


Se la situazione invece dovesse per qualche motivo essere questa, cioè con uno o più corridori staccati dal gruppo, si procede con un altro giro di neutralizzazione affinchè si unisca agli altri.


Gara partita. La Corsa a Punti fino ad una quindicina di anni fa si chiamava "Individuale a Punti", proprio perchè è una gara in cui è vietato il gioco di squadra. E' un pò difficile però stabilire per i giudici il REALE gioco di squadra se non evidente.


Per esempio potrebbe andare all'attacco un ciclista della squadra rossa. In testa al gruppo vi è un altro della squadra rossa che, naturalmente, non cercherà minimamente di aumentare l'andatura per riprendere il fuggitivo, anzi, cercherà di mantenere una velocità tale da non dare l'impressione di voler cambiare. Questo, se vogliamo, è gioco di squadra, ma non così palese da essere richiamato dai giudici. Sta agli altri ciclisti non abboccare.


Evidente gioco di squadra potrebbe invece essere questo. C'è una volata, i primi due rossi tirano la volata al terzo che è all'interno.

Arrivati a fine curva, mentre il giallo e il verde tentano di passare all'esterno.......

Il rosso che era in testa si sposta in alto per far passare all'interno il suo compagno che va a vincere la volata e l'altro rosso che era già più esterno dei tre, blocca la volata (o fa compiere più strada) ai giallo e verde che erano in rimonta. Questo gioco verrà SICURAMENTE penalizzato dai giudici, con retrocessione del primo o addirittura dei primi 2.


La gara prosegue e dopo altri 5 giri un'altra volata. 5 punti al giallo, 3 al rosso, 2 al blu e 1 al bianco.


La fuga, detta anche "caccia".
La Corsa a Punti si vince come dice la parola stessa coi "punti", che si guadagnano ad ogni volata ma tanti di più, guadagnando un giro sul gruppo. Al corridore che guadagna un giro sul gruppo principale (quello più numeroso) vengono assegnati 20 punti. Per contro il corridore che perde un giro (sempre dal gruppo più numeroso), perde 20 punti.


Torniamo alla fuga. I due corridori (1) sono in fuga, il gruppo si è spezzato in due ma, qual'è il gruppo ??? I due corridori quando prenderanno il giro ?
Basta contarli, nel gruppo (2) ci sono più corridori che nel (3). E' questo quindi il gruppo principale. Quelli del (3) sono definiti "staccati".
Cosa succedere ora ? Beh, se vi è un traguardo chiaramente i due (1) si giocheranno le prime due posizioni e il gruppo (2) la terza e la quarta.
Ma se i due (1) entrano nel gruppo (3) ? Essendo il gruppo (3) considerati "staccati" NON POTRANNO aiutare i due corridori (1) a prendere il giro ma dovranno mettersi passivi a ruota !


Ora i fuggitivi (1) hanno preso gli staccati (3). Situazione per la volata, gli (1) se la giocano mentre i (3) rimangono passivi. I (2) lottano sempre per il terzo e quarto posto.


Ora gli (1) hanno preso il giro (e i 20 punti) e i (3) sono tornati sotto al gruppo principale ma.....
No, ho visto male, il corridore giallo non è ancora rientrato ! Furbo, mi piace !!!
Nella mischia del ricongiungimento il corridore giallo si è staccato e il rosso non se n'è accorto. Situazione: ora il giallo al prossimo traguardo (SEMPRE ABBIA L'ACCORTEZZA di tenere debita distanza dal gruppo ed una riserva di energia tale da poter COMUNQUE rientrare prima della fine della gara per prendere i 20 punti), potrà guadagnare 5 punti mentre il corridore rosso che ha già "GIRO ACQUISITO" per guadagnare punti dovrà effettuare la volata assieme a tutti gli altri.


Situazione: il rosso che era in fuga col giallo nel gruppo (1) ha forato o è caduto. Ha del tempo per risalire in pista; la distanza che più si avvicina a 1.300 metri, qui al Mecchia 3 giri di abbuono.
Non bisogna farsi prendere dal panico !!! Mentre il meccanico sostituisce la ruota bisogna sempre tenere d'occhio la gara. Spesso si vedono ciclisti che erano in fuga, essere spinti in pista dai loro DS in mezzo al gruppo che inseguiva. NO ! Il corridore che ha incidente meccanico ha DIRITTO a rientrare dov'era al momento dell'incidente. Se era in gruppo che sfrutti tranquillamente tutti e 3 i giri di abbuono e rientri. Se era in fuga col giallo che rientri prima possibile, COL GIALLO, per aiutarlo nella fuga !

Vale sempre il PUNTEGGIO DOPPIO all'ultima volata, 10-6-4-2. Nella classifica finale, a parità di punti in classifica, vale la posizione nell'ultima volata.


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